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没有理想的人不伤心

显示器参数选购指南

题图来自未来的小智, 已获授权
本文写于 2021 年 3 月,部分例子可能已经过时

在开始之前我们先聊聊色域

色域#

在维基百科上是这样描述色域的 色域 是对一种颜色进行编码的方法,也指一个技术系统能够产生的颜色的总合。在计算机图形处理中,色域是颜色的某个完全的子集。颜色子集最常见的应用是用来精确地代表一种给定的情况。例如一个给定的色彩空间或是某个输出装置的呈色范围。 ”

总而言之色域也就是显示器能够显示的颜色范围,以人眼色彩范围为基准按照覆盖范围大小主要分为 sRGB、NTSC 以及广色域标准下的 AdobeRGB、DCI-P3 等

sRGB ?#

sRGB 色彩空间(standard Red Green Blue,标准红绿蓝色彩空间)是惠普与微软于 1996 年一起开发的用于显示器、打印机以及因特网的一种标准 RGB 色彩空间。这种标准得到了 W3C、Exif、英特尔、Pantone、Corel 以及其它许多业界厂商的支持,在 GIMP 这样的开放源代码软件也支持这种标准,另外一些专有的或者象 SVG 这样的开放图形文件格式中也有应用。

Microsoft 在 1997 年主导了 sRGB 标准,介于 Windows 庞大的用户群体从 PC 到相机、扫描仪、打印机、投影仪都支持 sRGB, 在当今世界上几乎互联网上的所有的内容都是以 sRGB 为准

NTSC ?#

NTSC 制式,又简称为 N 制,是 1952 年 12 月由美国国家电视系统委员会(National Television System Committee,缩写为 NTSC)制定的彩色电视广播标准,两大主要分支是 NTSC-J(日本标准)与 NTSC-US(又名 NTSC-U/C,美国、加拿大标准)。

它属于同时制,每秒 60/1.001 场,扫描线为 525,隔行扫描,水平分辨率相当于 330,画面比例为 4:3。

这种制式的色度信号调制包括了平衡调制和正交调制两种,解决了彩色黑白电视广播兼容问题,但存在相位容易有损、色彩不太稳定的缺点,故有人戏称 NTSC 为 Never The Same Color 或 Never Twice the Same Color(不会重现一样的色彩)。

NTSC 由美国国家电视标准委员会在 1953 年订制,目的是为了给当时刚出现不久的 CRT 彩色电视定制一套标准,由于实在是太过于古老(Apple DOS 3.1 诞生于 1978 年, MS-DOS 诞生于 1980 年)早已不适用于现代显示器,更最重要的是对于 PC(广义的)和移动设备来说,几乎没有内容创作者是以 NTSC 为工作空间的,它保留下来最多的用途还是用于比较其他的色彩空间。

但是 NTSC 实际是一个根本没有人遵守的色域标准,然而还有很多不专业的评测机构和厂商喜欢采用 NTSC 来标明自己的色域覆盖,即便消费者通过这个数值并不能直观的了解这块屏幕到底表现怎么样。

AdobeRGB ?#

Adobe RGB 色彩空间是一种由 Adobe Systems 于 1998 年开发的色彩空间。开发的目的是为了尽可能在 CMYK 彩色印刷中利用计算机显示器等设备的 RGB 颜色模式上囊括更多的颜色。Adobe RGB 色彩空间粗略包括了 50% 的 Lab 色彩空间中的可视色彩,主要在青绿色(cyan-green)色系上有所提升。

Adobe RGB 全称应为 Adobe RGB 1998, 由 Adobe 定制,在 sRGB 的基础上增加了 CMYK 色域,相对于 sRGB 主要改善了青绿色的覆盖,被更广泛的应用于印刷行业。大约能覆盖 50% 的 CIE(人眼可见颜色)。

DCI-P3 ?#

DCI-P3, 或 DCI/P3, 美国电影行业推出的一种广色域标准,是目前数位电影回放设备的色彩标准之一。DCI 是数位电影联合 [Digital Cinema Initiatives] 的缩写,主要由包括 MGM、Disney、Universal、Warner、20th Century Fox 和 SPE 等多家美国的影业巨头于 2002 年组织成立。

DCI - P3 是一个近几年开始用于数字电影的色域,在 2017 年,你看到的美国数字电影都必须覆盖 DCI-P3 ,但是早在 2015 年 9 月,苹果公司 iMac 率先采用了 P3 广色域.

WTF???#

如果您看不懂上面的条条框框~~(我也看不懂)~~

那么我为您总结一下

只要沾上广色域 ,就意味着背光的成本的增加,显示器的价格就不会太便宜

那么我们如何选择?

对于 PC, Mac 或是 iOS Android 来说,最为适合描述屏幕色域的无疑是 sRGB 和 Adobe RGB:

但对于 TV 或者家庭影院,最为适合描述屏幕色域的应该是 DCI - P3 和 Rec.2020:

DCI - P3 是一个近几年开始用于数字电影的色域,在 2017 年,你看到的美国数字电影都必须覆盖 DCI-P3。

REC-709 是 sRGB 的影视行业名称,属于早期彩色电视所用的色域标准,也是目前最为广泛的色域标准,我国影视行业至今仍在使用此标准。

色域覆盖越高越好吗?#

并不是

对此知乎大佬@Navis Li是这样描述的

  • 如果你的显示器覆盖色域超过了 sRGB 并且未经校色,那么你很可能看到的都是过饱和甚至完全不正确的颜色,虽然第一感觉是艳丽,但这都不是这些颜色原本应该有的样子。

  • 如果你拥有一台覆盖超过 sRGB(比如覆盖 100% Adobe RGB)的 PC, 除非有印刷需求,那么它对你可能并没有什么用,而且若是不经过校色,你看到的东西几乎都是偏色的,在经过校色之后,你看到的网页,视频图片,玩到的游戏,依旧跟 100% sRGB 没有什么区别,因为制作这些内容的人都是以 sRGB 工作的。

  • 最理想的状态就是正好覆盖 100% sRGB, 这样对于普通用户来说,它基本不用经过校色就可以使用(当然对于专业需求还是要校色的)。其次就是色域覆盖超过 85% sRGB 的屏幕。

  • 对于普通用户来说,他们看到的图片,视频等几乎不会包含不常见的颜色,所以 80% sRGB 或者是 100% sRGB 其实是没有太大区别的,依旧可以体验到和 100% sRGB 屏幕非常近似的效果。

  • 对于 55% ~ 80% sRGB 来说,超过 60% 就属于及格范畴,如果你从来没有见过更好的显示,只要色准和可视角度都不错至少也能看。不过跟上一档 80%~100% 不同,覆盖越高的情况下,提升就越难被感知,比如 85% 和 95% 基本看不出什么区别,而 65% 和 75% 的差别又是比较大的。所以在这个阶段里还是越高越好。

  • 很不幸,如果一块屏幕只能覆盖 55% sRGB 或者更少,那么就有点可惜了... 除非特别便宜,或者这款产品的成本都花在了别的地方,要不然就是个坑。

所以现在你应该已经知道,对于不打算自己校色的普通用户来说,色域覆盖并不是越高越好

所以色域覆盖越高,颜色越容易过饱和?

那就让我们来谈一谈色准

色准#

色准也叫作 ΔE,是专业显示器上非常重要的参考数值。它的意思是指某个显示设备显示的效果与标准色彩之间的差距。这个标准色彩是可以通过计算机数据进行生成的。显然,这个差距(ΔE)越小越好。ΔE 越小,显示的色彩与标准之间的差距就越小,显示的色彩就越准。

ΔE 代表屏幕显示颜色是否准确, ΔE 越大偏色越严重,一般来说平均 ΔE 在 3 以下人眼就很难分辨出差别,如果在 1 以内,那么可以说这是一块相当准确的屏幕。

ΔE 和 JNCD 的目标是一样的,都是衡量人眼感知之中,两种颜色差距的大小。

平均 ΔE 超过 6 之后就能轻易被感知,若平均 ΔE 低于 3 那么未经训练的用户无法直接分辨。

总结#

对于我们生活中价格相对便宜,对色彩要求不高的日常家用、办公用的显示器,一般它们的色准在 ΔE 为 2.5-3 的范围内,这个精度非常容易达到。但对于对图像处理、影视制作等对色彩有非常高要求的应用领域,一般要求 ΔE<1.5。如果 ΔE<1,那么这台显示设备已经非常专业了。

整体说来,ΔE<3 之下的显示效果都是可以被用户所接受的,只是应用程度有所不同,而 ΔE>3 的显示器人眼就已经无法接受了

色彩平衡#

在图形学中,色彩平衡是表示图像中颜色的动态范围的术语。在通常的美术作品中,画家可以选择彩色调色板来表达作品的感情。在图像处理领域,色彩平衡经常表示通过改变图像的颜色值从而能够在特定的显示或者打印设备上得到正确的颜色。

另外一个相关的图像处理过程是色彩映射,也就是将图像中每个像素的颜色值映射成旧的计算机显示器以及图像存储格式所用的 8 位 256 种颜色的格式。尽管人类的视觉系统能够分辨比照相机或者照片更多的颜色,但是图像中的细节部分仍然可以用调色板的色彩平衡来模拟。 一些方法使用直方图均衡化来实现色彩平衡。

伽马曲线#

为图像进行伽马编码的目的是用来对人类视觉的特性进行补偿,从而根据人类对光线或者黑白的感知,最大化地利用表示黑白的数据位或带宽。在通常的照明(既不是漆黑一片,也不是令人目眩的明亮)的情况下,人类的视觉大体有伽马或者是幂函数的性质。如果不将图像进行伽马编码,那么数据位或者带宽的利用就会分布不均匀 —— 会有过多的数据位或者带宽用来表示人类根本无法察觉到的差异,而用于表示人类非常敏感的视觉感知范围的数据位或者带宽又会不足。图像的伽马编码并不是必须的(甚至有的时候会适得其反),浮点数格式的颜色值已经提供了一部分对数曲线的线性估计。

简单来讲伽马就是一条决定画面明暗关系的调节曲线

总结#

在上文中,我们从显示器众多参数中挑选出来了色域、色准、色彩平衡以及伽马曲线来进行讲解

  • 色域 如果你是网络用户,那么 sRGBAdobe RGB 是你最好的选择,如果你是一名影音玩家或者 Mac 用户那么 DCI - P3 是你最好的选择
  • 色准 一般来说如果您是普通用户那么选择一个平均 ΔE 在 3 以内的即可,如果您对色彩要求比较高的话那么前进一步平均 ΔE 小于 1 是您最好的选择
  • 色温 通常情况下,我会选择 6500k 作为标准色温,它不仅仅是正午太阳的色温还是标准的 D65 光源,在图像处理行业中通常都以其作为标准色温,尽管这个色温在普通人看来会显得较黄。

就这些了?

并没有

除此之外还有一些对显示体验有影响的参数

  • 可视角度 左右可视角度一旦低于 60° 就很容易被观察者察觉,在高于约 120° 之后大部分被测者表示均可以接受。上下可视角度低于 45° 同理,高于 90 ° 为佳。
  • 亮度 在黑暗环境(周围光线水平低于 150 lux)下屏幕亮度不能低于 80 cd/m2, 否则会导致人眼不舒适与视力损伤,在室外且非阳光直射环境中(周围光线水平 2000~ 2500 lux)屏幕亮度需高于 300 cd/m2, 否则无法清楚地看到屏幕内容。
  • 像素密度 在 iPhone 上的 Retina 屏幕推出之后广为人知,与屏幕不同距离时对像素密度的需求也不同,手机一般为 300 PPI, 笔记本电脑上至少需要 150 PPI 才能避免直接看到像素点,而 200 PPI 以上才能算得上优秀。
  • 对比度 这是一个近年来容易被忽略的参数,对比度越高,说明黑白对比越分明,也就是说在阅读时文字更加清晰锐利,看查看图片视频时可以减少黑色亮度过高的情况发生

参考资料#

sRGB 色彩空间

NTSC 制式

Adobe RGB 色彩空间

DCI-P3

不同屏幕间的色差怎么这么大?

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